"Сердцебиение" - это интерактивный сценарий (видеоигра), рассматривающий варианты преодоления хронического подавленного настроения/апатии, а также затрагивающий некоторые смежные состояния. Содержит фантастические элементы. Содержит разговоры. Имеются противопоказания. Подробнее...
"Heartbeat" is an interactive script (videogame), examining some variants of overcoming the chronic depressed mood/apathy, and also touching upon several related conditions. Includes fictional elements. Includes conversations. Caution: there are contraindications. Read more...

2017-10-16

v.1.0.9.

КОНТЕНТ

Добавлены:
- Эвент длительностью в 8 логических шагов о человеке, решившемся угнать трамвай.
- Пока наполовину написанный квест про пенсионера-регулировщика.
- Интерактивные области: светофор на перекрёстке, шарик на Белой улице (таким образом, теперь есть два шарика, хотя и с идентичными реакциями).
- 42 случайные фразы (иногда диалоги) для городского населения ("человечков").
- 1 описание прохожего.
- 12 фраз свежеиспечённому светофору.
- 5 фраз трамваю на Новой площади.
- 2 фразы аптеке - двери и вывеске.
- 1 фраза блокировщику на границе мира.
- 1 фраза шарам.
- Человечек-призрак (встречается исключительнейше редко).
- Развиты 8 старых случайных диалогов человечков.
- Приветствия прохожих теперь более или менее генерализованы: если кто-нибудь решает вас поприветствовать (привлечь внимание), теперь он может конструировать приветствие по разветвлённой процедуре, вместо того чтобы выбирать из полутора заготовленных лично для него фраз.
- Встречные теперь не только болтают, но время от времени отвечают жестом - не в смысле, что неприличным, но хмурятся, пожимают плечами, отводят взгляд и т. д. Всего есть 8 жестов, которые конструируются в сотни незначительных вариаций.
- Владельцы машинок теперь с небольшой вероятностью в ответ на клик будут предлагать подвезти. Пункт назначения выбирается случайно, впрочем водителя о нём можно расспросить.
- Незначительно расширен пролог к побочной больничной главе (Hospital dream).

СКРИПТ И ИСПРАВЛЕНИЯ

Исправлены:
- позиции 2 человечков на перекрёстке;
- скриптовая ошибка, приводившая к появлению сообщения о попытке присвоить значение счётчику кликов для необъявленного объекта при 2+ появлении на Старой площади в случае, если до этого ни разу не побывал на Длинной улице;
- ошибка, приводившая к мгновенному (а не размеренному, как надо) миганию интерактивных областей перехода при включённом быстром выводе текста;
- игнорирование режима быстрого вывода в случае, если он включался из Settings.ini при не первом запуске программы.

- В "первичной настройке" теперь есть опция "выход".
- Закрыт "ненаписанный сегмент сценария" в 1-ый день 7-ой клик по лампам на мосту -> выбор "ладно";
- Более аккуратно перерисованы 4 интерактивные области: переход в мэрию на новая-площадь-ракурс-2-день, переход холл мэрии -> площадь, два перехода с Белой улицы, за ненадобностью удалён третий переход с Белой улицы; для варианта Белой улицы с двумя фигурами (оригинальный офорт) нарисована отдельная зона перехода, устраняя проявляющийся при наведении курсора артефакт изображения.
- Столкновение в переулке (Alley encounter) подвергнуто значительным стилистическим правкам. Вероятность схлопотать ни за что ни про что поднята до 1 из 2 (было 1 из 3).
- Стилистические правки первого дня (First stray).

ПРОГРАММА

- Синтаксис строковых аргументов расширен возможностью подстановки переменной в окончание строки, подробнее см. Script help.txt.
- Логгирование команд расширено, теперь регистрируются:
    - нажатие на пункт меню выбора;
    - клик по картинке (проявляющейся или статичной);
    - клик по кнопке.
- Новый вариант команды {pa}: {pa '!' X} - "форсированная" пауза на Х миллисекунд, игнорирует режим вывода и останавливает скрипт независимо от прочих условий.

- Исправлен баг в процедуре сохранения игрового состояния, из-за которого, если текстовое поле не отображалось в момент сохранения, алгоритм так или иначе записывал состояние как "текстовое окно должно оставаться скрытым", даже если оно было ненадолго свёрнуто пользователем - проблемы начинались при загрузке такого сохранённого состояния; в свою очередь, перед *пользовательским* сохранением игры текстовое окно всегда проявлено, для вывода сообщения о завершении сохранения, поэтому баг долгое время ничем себя не проявлял, оставаясь при этом потенциальным источником проблем в редких сценариях пользовательского поведения, таких как "скрыть текстовое окно, выйти из игры, не сохраняясь, открыть игру и вернуться, нажав на "продолжить игру"".
- Исправлен баг с сохранением отладочного статуса, присвоенного однажды картинке, даже при выгрузке/перезагрузке картинки с командой сброса статуса - в случае, если была команда сохранять о картинке метаданные.
- Исправлен баг, из-за которого, очень редко, если самый первый клик после загрузки игры был кликом по статичной картинке, этот клик воспринимался как клик по фоновой области.
- Исправлен баг, из-за которого очень редко клик по статичной картинке интерпретировался как клик по совершенно другой, скрытой картинке, что могло приводить к неожиданным переходам с улицы на улицу при клике по человечку - деактивация проявленной скрытой картинки сбоила в граничных случаях сокрытия, при перекрывании двумя статичными картинками неправильной формы, например.
- Исправлен баг, из-за которого не точно определялись границы области взаимодействия со статичной картинкой: клик по прямоугльнику, в который можно вписать статичную картинку, воспринимался как клик по самой картинке.
- Исправлен баг с неправильным разбиением строки в случае, если строка слишком длинная для отображения, однако состоит целиком из одного слова, а активный режим вывода - быстрый.
- Устранён ряд давно уже не нужных переключений из режима обработки команд в режим посимвольного вывода "в середине исполнения команды" - которые приводили к ряду задержек, простаиваний по таймеру, которые, накапливаясь, сильно тормозили общую обработку команд. Общая скорость реакции программы существенно возросла (вернее, всего лишь приблизилась к изначальному "проектному" уровню): работа в посимвольном режиме вывода, соответственно, ускорилась, работа в быстром режиме стала более "гладкой" (равномерной).
No English version of the post is available.

2017-10-01

Группа Facebook

Сегодня исполняется 1 год со времени публикации версии 1.0.
No English version of the post is available.

2017-09-18

v.1.0.8.


КОНТЕНТ

- 36 новых случайных диалогов и фраз (в основном всё-таки фраз), значительная их часть - индивидуальная, то есть произносимая лишь одним-единственным лицом во всём городе.
- Новая 7-шаговая цепочка (опять) о бабушках и скамейках в Second day.txt.
- На границе мира на 1 блокировщик больше.
- У городского фонтана ещё 1 новая фраза.
- Исправлен 1 старый случайный диалог.
- Шарик у "Небоскрёба" теперь интерактивен, и он умеет говорить 7 разных фраз (впрочем, не более 1 в одних и тех же условиях).

СКРИПТ

- Полностью переписаны алгоритмы, определявшие, что, где и когда будет болтать какой человечек - их лексикон стал достаточно разнообразен, чтобы во всевозможных условиях и исключениях стало слишком легко запутаться, поэтому всё управление их речью теперь сведено в единую процедуру.
- Исправлена ещё одна описка с выбором случайного числа, на этот раз в котоскрипте, принуждавшая список выбора фразы принимать на вход 6 вместо нужного (1d6)-1.
No English version of the post is available.

2017-09-06

v.1.0.7


КОНТЕНТ

- Добавлены 62 новые случайные фразы и мини-диалога для человечков-прохожих, для самых разнообразных ситуаций; развиты 3 старых мини-диалога.
- Новые интерактивные области: дырки под домом на перекрёстке.
- 30 фраз для реакций на клики по новым интерактивным областям.
- 4 фразы городскому фонтану.
- У программы новая иконка.
- Теперь по умолчанию пролог пропускается, интерлюдии выключены. "Попробуй-ка это объясни."

СКРИПТ

- Форматирование FourthWallRant.
- Удалено огромное количество не нужного текста - дупликатов, не используемых вариантов текста, старых версий глав, отладочных скриптов и т. д.

ПРОГРАММА

- Исправлена небольшая неточность в алгоритме логгирования выводимого текста вместе с командами скрипта (для опции CommandLog = FULL), приводившая к записям вида "С, се, сер, серд, сердц..."
No English version of the post is available.

2017-06-19

v.1.0.6.


КОНТЕНТ

- Добавлен документ с пояснениями о неявных игровых механиках и сюжетных моментах.
- Second stray: новые тексты отказа идти к знахарке для случая, если уже побывал у неё.
- Second stray: исправлен bad end, вычеркнута неуместная патетика.
- Second stray: в дереве вариантов, сидя на скамейке в парке, добавлена опция NT14 - вопрос-ответ "А почему нельзя?" - возможное продолжение после "нет, домой мне нельзя возвращаться".
- Second stray: +1 случайная фраза для грусти на скамейке.
- Новый сюжетный модуль 18b.Alternate rail.txt, в нём содержатся наброски по исправленной сюжетной линии после знакомства с Невиллом.
- Office hall теперь в своём конце содержит выбор между "старым, целостным, но несовершенным" и "новым, едва прописанным" вариантами сюжета.
- Переписана развязка сцены Home sudden visitors, имея в виду возможность продолжения сюжетной линии.

СКРИПТ

- Новые настройки: пропускать пролог, пропускать интерлюдии.
No English version of the post is available.

2017-03-30

Заметка о состоянии работы.
A note on the state of work.

Одним словом - играбельно. Основные варианты развития сюжета доведены до логического завершения, игру можно "прочитать" от начала до конца.

ТЕМ НЕ МЕНЕЕ. По всевозможным расширениям и исключениям раскиданы неисправленные шероховатости; представление о них можно получить по логу вносимых в скрипт исправлений. Кроме того, некоторые сцены вовсе отсутствуют, будучи заменёнными быстрым "срезом напрямик", когда желаемое обстоятельство возникает как бы само собой (создавая риск ЖЕСТОКОГО РАЗОЧАРОВАНИЯ для читателя).

Перспектива доработки - зависит от востребованности.
No English version of the post is available.

2017-01-22

v.1.0.5.


КОНТЕНТ

- Косметические расширения (дополнительные фразы разнообразных отказов) последней главы.
- Небольшой новый текст в начале первого дня, после выхода из дома - при выборе "всё это не важно".
- Сцена на кухне с Анной (Kitchen) дополнена более развёрнутым окончанием, давая игроку больше возможностей для выбора разных ветвей сюжета по завершению сцены. Дополнение было необходимо, поскольку после всех смысловых правок возможность не пойти к знахарке (один из вариантов завершения сцены) сразу стала исчезающе малой, зависящей практически от порядка сказанных слов, а не логики принимаемых решений.

ПРОГРАММА

- Новая опция Settings.ini: CommandLog = FULL, при котором в CommandLog.txt пишутся не только команды, но и весь выводимый текст.
- Исправлен баг, из-за которого команда "далёкого" прыжка {jm}, если совершалась в пределах одного файла, не записывала данные о точке отправления в стек прыжков.

СКРИПТ

- Форматирование, порядок слов, редактура Lone dream, Errand, Office hall, Wake up, Third stray.
- Исправлено имя переменной в Administration.txt - Administration_CatCounter.
- Исправлены перепутанные переменные LC23_Counter и Chapter23Counter в последней главе.
- Исправлена возникшая после добавления команды "обнулить всё" неточность с неопределённым вторым кликом по любому человечку во всех модулях после первого дня.
- Исправлена неправильная инициализация последней главы.
- Исправлена небольшая путаница с порядком фраз в последней главе.
- Исправлен закрывающий интерактивную зону портрет персонажа в последней главе (предотвращал возможность передвижения из "офиса" в холл с помощью интерактивной зоны).
- Исправлена ошибка, позволявшая снова и снова получать диалог LC25 в последней главе.
- Исправлен переход из подвала наружу в последней главе.
- Уточнены условия некоторых диалогов, которые должны происходить только на улице, а не внутри помещений.
- Исправлена неточность с запоминанием счётчиков кликов по портрету спутника в After bar stray.
- Добавлена пропущенная команда возвращения к графическому стилю в сцене на мосту в After bar stray.
- Добавлена возможность перемещения по городу через фоновое меню в After bar stray.
- Исправлено сбрасывание счётчика кликов ламп на мосту в Second stray.
- Ремарка об Анне на Длинной улице в Second stray теперь контекстно-зависимая, поскольку давно уже герой может идти мимо, не выразив желания увидеться-помириться с ней.
- Получить ночную встречу в баре теперь можно и во второй день после прыжка (Second stray).
- Исправлен сброс режима вывода при старте новой игры в свежем архиве с Debug = ON.
- Исправлена возможность обращения к объекту Square1_PatternToThrough до его объявления (Third stray).
- Исправлен "указатель чтения в недопустимом месте" в Third stray после Анны на площади.
- Убрана возможность попасть в Third stray, если дать отказ Анне во время завтрака, теперь это действие также переводит в Second stray.
- Исправлена неточность Second stray, из-за которой рефлексирующие фразы героя, бредущего по улицам, начинались на 1 такт-переход с места на место раньше, чем следовало.
- Исправлен в Third stray исчезающий (не ожидающий реакции пользователя) текст на Высокой улице.
- Исправлена недоступная опция "пятиться от тупика", делавшая бесконечный коридор (Endless corridor) непроходимым.
- Исправлена ошибка в бесконечном коридоре, в одном из меню переходов указание на переход к EC42 вместо EC32, что приводило к бессмыслице в ответ на совершённый игроком выбор.
- Исправлен вывод картинки существа в бесконечном коридоре: с элемента графического поля на внутритекстовое изображение.
- Исправлена некорректная обработка контекстов меню выбора в ECT11 ("Мысли - единственное, что движется", бесконечный коридор).
- Исправлен не ожидающий пользователя текст об оторвавшейся трубе в конце EndlessCorridor.
- Исправлено некорректное возвращение из текстового в графический режим в конце EndlessCorridor.
- Исправлена неточность в дальнем квартале в Third stray, когда герой говорит "заперто", но всё равно переходит на электростанцию.
No English version of the post is available.